i-model a Správce projektu

Promítání objektů na plochu

Promítání (lidově řečeno: dosednutí) 3D i 2D objektů na libovolnou plochu, která se nějak "vlní" ve 3D prostoru, je častou úlohou, kterou musí 3D projektant řešit. Plochou může být cokoliv rovného i zakřiveného - prostý obdélník, povrch válce, ale i složitá b-spline plocha. Prvky, které se mají "odněkud" na plochu snést (popř. vznést - pokud leží pod ní), mohou být libovolné 2D prvky (body, úsečky, značky-buňky,...). nebo i 3D objekty. 

Pravděpodobně bychom po nějaké době našli někde mezi 3D nástroji pro práci s plochami/tělesy sofistikovaný a všemožně vychytaný postup, jak toto provést. Zkusím však nabídnout velmi účinnou a především jednoduchou metodu. Použijeme jeden z nových "zdánlivě-jen-2D" nástrojů Přesunout k dotyku, který naleznete v panelu Manipulovat. Přiložený obrázek ukazuje, jak s tento nástroj poradí se vznášející se koulí, která má ve směru osy Z (tj. kolmo dolů) dosednout na roztažené prostěradlo (b-spline plochu).

alt

Postup je tento:

0. Nejdříve zkontrolujeme - nejlépe v pohledu Shora, že koule se opravdu vznáší nad prostěradlem.

1. Natočíme si pohled tak, aby byl pro nás přehledný, v našem případě je to "mírně snížené Izo"

2. Vybereme nástroj Přesunout k dotyku a určíme kouli - kdekoliv. Koule se zvýrazní.

3. V místě, kde jsme kouli určili, se ukáže kompas AcuuDraw. Nyní ho natočíme tak, abychom mohli využít jeho osu kolmo dolů, kompas by tedy neměl být rovnoběžný s rovinou XY, nýbrž rovnoběžný buď s rovinou XZ, nebo YZ. K tomu stačí, aby AccuDraw bylo aktivní a klávesou "F" (nebo "S") ho "postavíme".

4. Nyní stačí kurzorem poodjet od kompasu ve směru osy Z dolů a tento směr potvrdit datovým bodem. Je jedno, zda odjedeme pod prostěradlo, nebo zůstaneme nad ním. Stačí zadat směr, kterým se koule vydá.

Akce je hotova, koule dopadla na plochu.

Několik důležitých poznámek:

A) Mezi koulí a prostěradlem nesmí být jiný prvek - koule by se zachytila u této překážky. Překážku je třeba "vypnout" - buď vypnutím vrstvy, nebo - pokud je překážka ve stejné vrstvě jako prostěradlo, tak je třeba si pomoci zobrazenou množinou.

B) Všimněte si, že nástroj Přesunout k dotyku, může pracovat i s ohradou a i s výběrovou množinou. Pokud bychom chtěli najednou spustit do prostěradla více koulí, stačí je vybrat/dát do ohrady. Určování směru pádu (body 3. a 4. postupu uvedeného výše) proběhne stejně, stačí určit jednu z koulí. 

C) Pokud koule (některá z vybraných koulí) se nevnáší nad prostěradlem, pak ho při pádu mine a zarazí se o jiný prvek níže. Pokud takový prvek v modelu právě není zobrazen, pak se pohyb takové koule nekoná (koule se tedy nepropadne "do nekonečna"). 

D) Dbejte na to, abyste v 4. kroku skutečně nasměrovali kouli (koule) kolmo dolů, jinak koule poletí šikmo. Jinak řečeno kouli můžete "vystřelit" nechtěně (nebo i úmyslně) libovolným směrem. 


Typickým praktickým příkladem může být například promítnutí bodů (bodových prvků) na terén. V takovém případě dopuručujeme všechny promítané body vybrat, zvýraznit je větší tloušťkou prvku a pak je hromadně nasměrovat kolmo dolů. Terén - zpravidla síť nebo b-spline plocha body zachytí.

{jcomments on}

Prosím zaregistrujte se pro psaní komentářů
  • Žiadne komentáre